十亿级独角兽“对面”社交APP 领跑泛娱乐时代
时间:2016-03-28 14:40|来源:未知|编辑:
网友评论

3月中旬,我继续出发,到南方的几个城市做互联网+相关的调研工作,期间和友人小聚谈到“中国互联网那些隐藏在背后的独角兽们”。
这里说的独角兽是指的那些异常低调,但用户或者收入规模做的很大的垂直细分领域的互联网企业。在中国互联网行业,几乎每个细分领域都有这样几家企业。比如婚恋行业的有缘用户量不比世纪佳缘差在哪去,比如移动阅读领域的书旗用户量早已破亿,再比如二手车领域的开新二手车业务每年也做到10亿的体量等等。
这些公司很少通过媒体投放品牌广告,核心高管团队也几乎不接受任何媒体采访。导致这些公司在媒体圈内没有什么知名度,但在用户端有海量的使用者,这些产品动辄几千万甚至上亿用户,每一家的年收入都在几个亿以上规模,估值大多在3亿美元以上。
我粗略估算,在中国这样的互联网企业大概有30~50家,可以肯定的是这些公司基本都实现了盈利,并且盈利非常喜人。过去的几年,我通过我的自媒体平台大概和大家介绍了十多家这种公司,今天要给大家特别介绍的是游戏社交APP“对面”。
提到“对面”可能在北京的很多媒体人没有听过,对我来说也是如此。如果不是最近几个月去了太多不同城市和地区乃至深入学校做调研,我们真的要把这头在移动社交领域的独角兽给忽略。相比微信、陌陌这样的产品,对面的主要通过“游戏+社交”的理念主导进行产品的研发和功能的完善。
上线于2013年的对面,通过线上创建多元交往场景,进而打造多重情感关系,再以娱乐化交友玩法吸引用户,最终实现情感养成闭环,吸引人大量90后乃至00后用户群体安装使用。据悉,截止2016年1季度末,对面累计注册用户突破7000万,估值达到6亿美元左右。
根据我的观察来看,对面几乎从不做品牌广告宣传,对面这种app初期通过应用市场和预装合作的获取到一定种子用户后,后期主要靠用户自主口碑,进行口口相传。当然对于对面来说,能够在泛娱乐化的时代做出现在的成绩,显然不是一两句话能说清楚,就此笔者做了一些简单分析,供业界人士迅速理解对面做一些参考。
先社交后游戏or先游戏后社交
一般来说,在当今的中国移动互联网创业环境,普遍的共识是先做好免费的基础产品部分,然后通过增长服务收费。但在中国互联网,免费的产品用户选择你很容易,放弃你也很容易。对于移动社交APP行业来说,存在这样一种错误的观点:我先通过社交APP“圈”用户,然后通过游戏和广告进行盈利。
显然,这是一种理想的状态,除非产品拥有微信这样的影响力和粘性,可以一步步从社交出发延伸到游戏、购物、O2O等增值服务。对于大部分的移动互联网产品创业来说,要考虑好先后主次的问题,如何平衡产品功能和商业模式之间的矛盾,是我们服务提供商迫切需要考虑的问题。
对于对面来说,一开始就打出了“游戏娱乐社交APP”的口号,这种理念之下产品不止于为用户搭建愉快的聊天场所,也并非将线下关系搬到线上,而是在线上重构身份与交往场景,从师徒、帮会、婚姻系统等交往场景的循序演进中,进入情感的贴近状态。这种虚拟社会的真人社交模式,极大的把对面娱乐社交游戏APP的属性发挥出来,进一步增强了产品的粘性。
直面盈利问题 不避讳商业化
长期以来,中国互联网一直有一种“亏损为荣”的错误理念,动辄拿京东、美团等优秀公司举例,诸不知对于京东和美团这种公司来说想盈利随时可以盈利,现在的亏损更多的是“战略性亏损”,也就是赚取用户和市场比赚取金钱更为重要。
“对面”作为一款游戏化交友的应用,融入了各种游戏元素和创新的玩法,很早就进行了盈利化的探索,而不是像其他社交APP一样,单纯的通过烧钱换取市场。笔者注意到“对面”里的各种“虚拟礼物”很是精致,但是当然是收费的。前面说过用户闭环,最终实现情感养成闭环,而对面APP凭借这种富于趣味性的交友模式吸纳用户,然后通过虚拟礼物、会员增值服务、虚拟道具等手段实现盈利。
对面创始人周聪伟看来陌生人社交商业化是个问题,只能通过“绝望”地烧钱换取用户量增长的“希望”。这种商业模式难以有健康的现金流。而对面通过游戏做社交,就是一个真正“已真正赚钱”的社交应用,并且也没因为“盈利”就背离用户,反而做到了5000万用户级别。
泛娱乐时代 市场需要怎样的社交软件
关于移动社交,如果我们还在讨论“强关系和弱关系”、“微信之后,其他社交APP还能生存吗”这样的话题就没有半点意义了,我们现在真正需要讨论的是“在泛娱乐化的时代,我们的市场,尤其是我们的用户他们到底需要怎么样的社交app”。
在泛娱乐时代,基于陌生人的社交需求有了新的升级,用户急需通过不同娱乐产品的融合使用,在一款社交APP内实现不同需求以及和陌生人基于情感和爱护的深层次互动。我们现在的年轻人,去身份化、去年龄化,对方不再乎你有没有钱、什么学历背景,将现实世界的社交障碍通通粉碎。相比微信、陌陌等,对面APP的用户属性特别强烈,他们抛弃世俗,他们互相信任的原力,他们通过对面的游戏、互动功能、群组等形成新的归属感。而这种游戏、互动必须是那种精心甄别的,他们对同伴的要求,更多的集中在“同种属性”层面,淡化现实世界的因素。
对于对面来说,与其他社交产品app不同的地方在于,这款APP在帮用户邂逅时,还能模拟现实各种约会场景,K歌,广场……而用户置身于这些场景,其他用户也会随即献礼物,给评价,让用户在这些场景中体会到现实生活中体会少有的情感共鸣;而对面的真心话大冒险,赛车,打地鼠等趣味小游戏,也让用户能在互动中情感慢慢升温,由弱关系转化为强关系,可以继续探索新的未来价值。
写在最后:由90后和00后主导的“泛娱乐”时代,正在面临新旧思想的冲击融合,正在面临社交关系的全面重塑阶段。泛娱乐时代的对面,对面让用户和用户的互动全新升级,并且达到了一个基于“游戏设计”的闭环。并且正如业界观点所言,这种互动的游戏社交APP达到了不间断、无边界的状态。未来的对面显然要进一步加强平台开放价值,让更多有意义、好玩、有价值的产品出现在我们的平台上,进一步增强用户情感互动,最终为更为广阔的社交时代的泛娱乐属性写下新的注脚。
注:本文是资深互联网观察家、速途研究院院长丁道师原创。
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